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Killzone: Shadow Fall - Détails techniques de la démo et autre IP pour Guerrilla.

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15052013

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Killzone: Shadow Fall - Détails techniques de la démo et autre IP pour Guerrilla. Empty Killzone: Shadow Fall - Détails techniques de la démo et autre IP pour Guerrilla.




Killzone: Shadow Fall - Détails techniques de la démo et autre IP pour Guerrilla. 275416KillzoneShadowFall02

Dévoilé en même temps que la PS4, Killzone: Shadow Fall avait alors été montré à travers une séquence de jeu époustouflante qui avait marqué les esprits. À l'aube du salon du jeu vidéo de Los Angeles où nous devrions retrouver le projet, Guerrilla Games a décidé de partager l'envers du décor de cette vidéo avec un postmortem, une analyse à tête reposée du travail effectué sur cette œuvre, avec de nombreux détails techniques à la clé. Le diaporama est accessible à tous via le site officiel des développeurs, et une vidéo montrant l'évolution technique du projet a également été diffusée.

Nous apprenons ainsi que le jeu utilisait, pour cette scène, 3 des 8 Go de RAM que propose la PS4, qui ont servi à faire vivre 60 personnages, 940 "entités", 8200 objets, 500 systèmes de particules, 110 rayons laser et 120 voix. Chaque personnage sera d'ailleurs modélisé à partir de 40 000 polygones, soit trois fois plus que pour le troisième volet numéroté. Quant aux louanges faites à la console, elles restent en accord avec le discours commun de l'industrie, à savoir que la PS4 est "très facile pour programmer", que le GPU est "très rapide", et que la RAM est "géniale". Ils rappellent aussi que leur projet sortira au lancement de la console, mais l'information la plus intéressante reste la confirmation que le studio travaille en simultané sur "une nouvelle licence non annoncée", sans préciser quel sera le système qui bénéficiera de cette aventure.



Source : PS3Gen.
Luke Skywalker
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